俺とスマホへの道のり

昼休みに「スマホには変えないんですか?」と質問されて、反応が一瞬遅れてしまった。ガラケーしか持っていないことになっているが、実はここにも書いたがスマホは一応持っている。MVNOだから通話できないけど。とりあえず「来年くらいには・・・」と答えておいた。

 

どこであっても大抵の人がうつむいてスマホを見ているのが当たり前になってしまった。車の運転中とか自転車に乗りながら(信号待ちの間ではない!)という人もそんなに珍しくはない。素朴に思う。みんな何見てんの?と。

そんなに見るものがあるのだろうか。俺の場合はバスの時刻表と天気予報を確認したり新着メールを見たり、掲示板の書き込みをしたりというのがだいたいの使用用途だが、朝出かける前と昼休みくらいに見れば事足りてしまう。メールと掲示板に関しては、なんならなくとも別に困らない。

普通の人たちはSNSで友人たちと交流しているのだろうか?ゲームで遊んでいる?動画を見ている?スマホを全然活用できていない俺にはこれくらいの想像しかできない。

 

まあ確かに便利なのだ。スマホのおかげで、少なくとも出かけた帰りのバスを乗り過ごすということはなくなった。おそらく来年には、自分で言った通りガラケーからスマホに乗り換えることになるだろう。それでも、使っている人たちを見ると漠然とした不安を覚えずにはいられない。俺もあんな風に肌身離さずスマホを持ち歩いて始終覗き込むようになるのだろうか。

 

もうすこしスマホを暮らしに取り入れることが羨ましくなったらいいのだが。

 

 

 

俺と長き神話の果て

ようやく『世界樹の迷宮Ⅴ』をクリアした。「終わったか・・・」というのが正直な感想で、残念ながらほかにそれほど深い感慨は湧いてこなかった。まあその理由は実時間で9か月ほど、プレイ時間で90時間以上とあんまりのんびりしたペースで空白期間も入れながら遊んだせいも多分にあると思う。 それでも一つの物語を終わらせたことには違いないし、せっかくだからもう少しふりかえってみよう。

世界樹の迷宮V 長き神話の果て - 3DS

世界樹の迷宮V 長き神話の果て - 3DS

 

キャラクターメイキングの幅が広くなったのはよかったポイントだと思う。中盤以降選べる二つ名も自分で凝ったものを考えた人はそれなりにいるのではないか。キャラクターボイスの要素も聞きたくない人はオフに設定できたのもよかった。

一方でストーリーのあっさりとした展開は、前作をプレイしていなければさほど気にはならなかったかもしれないが評価が分かれるところだろう。あっさりというか、ドラマ性があまりないというか。まあキャラクターを育てつつ世界樹を踏破していくというシリーズの本筋をきちんと守っているし、プレイヤーが自分なりの物語や設定を補完しつつ遊ぶ楽しみも奪わずにいてくれるという面ではむしろプラスかもしれない。

 

あと、失敗だったかもしれないと思うのは料理システム(勝手にシステムとよんでいるが)。料理ができる場所が限られすぎているのと素材を入手できる場所が限られすぎている感じがしたし、そもそもあってもあまり使わない要素だった。あとショップでの鍛冶による武器強化も、失敗ではないがあまり「あってよかった!」というものではなかったように思う。

 

3DダンジョンRPGを遊んだことがない人に勧める世界樹としてはいいのではないかと。遊んだことのある人には同じ世界樹でもⅡのベスト版(バグが修正されている)をお勧めしたい。

 

俺とイケていない通信環境

唐突だが、現在俺のモバイル通信環境はいわゆるガラケー+MVNO契約の格安スマホである。本当はそろそろスマホ一本に絞りたいと考えたりしているのだが、予算とかタイミングとかがうまくいかなくて、こんな感じである。

それにしても、俺はどちらの端末も見事に活用できていない。まあ固定電話を持っていないのでガラケーはその役割を果たしているとは言えはするが、実際は家族との無料通話が通話時間の8割くらいを占めている。格安スマホについてはバスの時刻表とか調べたりはするが、メールチェックはべつにパソコンでしたって構わないし、そもそもアプリをあんまり入れていない。そういえばLINEの連絡先も家族だった。一時期スマホゲームも何本かインストールしてみたのだが、なんとなく続かずに削除してしまった。

 

なんだかなあ。もうちょっと活用すれば生活がもっと快適になるような気もするのだが。来年こそは、早い時期にスマホに回線をまとめてしまおう。そこから活用の道を模索していく…というのは順番が逆だろうか。

 

 

俺と踊れ、戦場のダンス

このブログを書くにあたり、自分が好きなゲームの紹介をしていこうとは思っていた。対象となる作品は多いのだが、第一弾はこれとなった。  

フロントミッション オルタナティブ

フロントミッション オルタナティブ

 

 もうパッケージの画像からして、ゲームの世界観や内容を説明する気が全くない感じである。説明書の中身も必要最小限の解説に抑えられており、ついてこれる奴だけついて来いという制作陣の姿勢がはっきりとした作品であるといえよう。

 

かんじんのゲーム内容だが、ざっくり書くとWAWと呼ばれるロボットの小隊を指揮して(操作ではないのがポイント)アフリカの戦場を渡り歩き、敵目標を攻略していくというものである。指揮といってもできることはそんなに多くなく、戦域マップ上のポイントをどのようなルートで進行していくかの決定と、戦闘状態に入った後の行動の傾向(バックウエポンを積極的に使用するか、積極的に攻めるか守勢に回るかなど)の決定がメインとなる。たまに補給も行うが、基本的にはWAWが移動している様子を鑑賞している時間が長い。ジャンルとしてはリアルタイムシミュレーション(RTS)になる。

 

ではこのゲームのどこに俺が惹かれたのか。魅力を簡潔にまとめると以下になる。

  1. 近未来のアフリカに響くリョウ・アライのテクノサウンド
  2. 個性的かつ魅力的なキャラクターの立った登場人物たち
  3. 無骨極まりないが、そこが逆に愛おしいデザインのWAW群
  4. 美しく統合されたユーザーインターフェース
  5. SF的な要素を交えつつも緊迫したストーリー

全体的にセンスのいい作品だというのが発売当初からの俺の一貫した印象である。。また各ステージ開始前の細かい演出など雰囲気づくりに気を使っていたり、画面に表示されるテキスト類も文の語尾が行頭に残らないように文字数を調整されていたりと、細かいこだわりがにくい。

 

しかし、これが発売された当時は家庭用ゲーム機でRTSを遊ぶ人はあまり多くなかった。またWAWを動かすAIがまだ発展途上の段階だったため、「WAWを自分で自由に操作できるようになぜしなかったのか、ストレスがたまる」といった批判も多かった。ほかにもいくつかの要因があって売り上げはあまり良くなかったらしい。

しかし現在でもAIを賢くした移植(リメイクではない)を熱望するファンが根強くいる作品である。

 

俺が書くとどうも本来の魅力を伝えられていない気がするが、スクウェアの尖ったゲームがやりたいという人にはお勧めである(今どきいるのかな)。

 

 

 

 

 

俺と最後のフロンティア

ちょっと前のことであるが、今年もiPhoneの新型が発売されて多くの人々が買い求めるべく店頭に並んだらしい。iPhoneでなくとも携帯電話各社のホームページを見るまでもなく、毎シーズン新しい端末が発売されて、独自の機能やデザインを競っている。

 

違う、俺がしたいのはそういう話ではない。

 

あくまでも個人的な印象なのだが、限りある地球の資源がどうも内向きの需要に応えてズルズルと消費されていっているような気がする。そりゃあ毎日の豊かな暮らしには、新しいスマホも自動掃除機も必要かもしれない。でも21世紀といえば未来、未来といえば宇宙ではなかったのか。そのレアメタル、その新開発の素材、もっと宇宙開発に使わないか。

 

スペースシャトルも引退してしまったし、国際宇宙ステーションの規模は拡張される見込みがないし、一時は月や火星に探査機を送る計画を立てていたインドや中国もその後音沙汰を聞かないしと宇宙開発は現在わりかし厳しい局面にある。でも俺は思うのよ、この世紀が、この世紀前半が人類が地球を本格的に巣立てるかどうかのラストチャンスではないかって。こんな時代だからこそ、壮大なビジョンを持って宇宙開発時代にもう一度舵を切ってもらいたいと。何があるか分からない世界だが、何があるか分からない世界だからこそいいんじゃないか。もっとみんな、目指そうぜ宇宙!

 

まずはささやかなことから。世界各地のロケット発射場は、今後「宇宙港」と呼ぶこと!OK?

 

 

俺と今日は(も)とりとめもなく

文章を書くのは多分、好きなんだと思う。思うのだが、こういう何を書いてもいい場所でも書き続けるのは苦手。「考えすぎ」とか言われることが多いのだが、そんなに完成度とかにこだわっているわけではなく。うーん、原因は何だろうか。

よく分からなくなってきたので、今日は久しぶりでもあるし、とりとめもなく書いてみる。いつもと変わりないかもしれないが。

 

最近あまり本を読まなくなってきて、これは書く意欲と関係あるだろうか。インプットが多いほうがアウトプットも増えるとか。「ない袖は振れぬ」というし?ネタがないと何も書けない気もするので関係ありそうな気もするがそうでない気もする。人それぞれに書けない原因はあるのかもしれない、とも思うがどうなのか!聞く人もなし。

 

とにもかくにも、このブログの通算PVは62である。ここまで30もエントリ(個人的にはしっくりこない単位だ)を書いていないが、のべ62人も自分の文章を読んだ人がいるらしいというのは実は大したことなのではないかと思ったりもしているのだが、過大評価だろうか。嬉しいというよりも「俺の埋めた地雷を踏んだ人がこんなに…」という感慨めいたものがわいてくる。いいのか。

 

ここらへんにきて筆が載ってきたということもなく、主題も落ちもなくこのエントリは終わってしまうのだが、もしもこの文章を読む人がいるのならば「次回はそれほど落胆させないのでまた来てくださいね」と伝えたい。なんだこれは。

 

 

 

歴史の可能性の中で

ラジアントヒストリア」をクリアしたので、そのことを書こうと思ったのだが、いざとなると言葉が頭の中に湧いてこないことに気が付いた。シナリオ・システム・音楽など印象に残るものが多かったのだが・・・。うーん。

 

ラジアントヒストリア(特典なし)

ラジアントヒストリア(特典なし)

 

 

 戦闘に関する不満というほどではないがもやもやが、感想を書きづらい原因だと思う。具体的には、まずシンボルエンカウント方式をとっているのだが敵が自分を見つけると結構なスピードで寄ってくる。背後を取られるとバックアタックとなり先制を取られるので、それを回避するために画面内を走り回るのがわりと面倒だ。

 

それと基本的に相手のほうが数的に多いので、戦闘シーンでも相手の行動を見ている時間が比較的長いのも疲れた。一般的にRPGでは戦闘シーンがプレイ時間のかなりの割合を占めるので、そこで面倒だったりストレスを感じるとちょっと褒めにくい。

 

とはいえ、時間移動を利用して歴史を変えていくというシナリオはほかのゲームではなかなか見ないし、RPGでよくある「ここで『はい』を選ばなかったらどうなるのか」といった疑問の先を見せてくれるのは楽しかった。

 

今回も淡白な感想になってしまったが、今の自分にはこれくらいしか書けないようだ。次は「世界樹の迷宮Ⅴ」の探索に戻ろう。こちらはキャラが育ってだんだん楽しくなってきたところだ。