第七観測所

SFとかゲームの文章が多め。映画も観ます。

下手の横好きシューティング

まさにタイトル通りなんですが、シューティングゲームは好きではあるんだけれど得意ではないです。つきつめるとパターンの暗記になるとかそういうことは考えないで、ただ敵弾をかわし、撃墜することを楽しんでいたい。だからスコアも伸びず、クリアできたソフトもないんですけど。気が付けば、現在我が家にあるシューティングゲームって、『エースコンバット』シリーズくらい(ちょっと強引?)。買ってみるもののクリアできずに売ってしまうのを繰り返してきました。

でもなぜか、今日は『ストライカーズ1945Ⅱ』をなんとなくPSストアで買ってプレイしてました。難易度をイージーにして疾風を選択、にもかかわらず4面くらいでゲームオーバー。そうだ、俺は昔このゲームをなんとか一周しようとして最終面で挫折してたんだっけ。昔と変わらない腕前。まあ今回はダウンロード版だし、PS3本体がどうにかならない限りずっと一緒。気を長く持って遊んでいこうと思います。

 

 

 

「考えていることと(以下略)」現象

今日は休日。出かけないと損な気がしたので、映画を観に行ってきた。その感想を語りたい・・・とも思ったのだが、上映後に場内が明るくなるとまっさきに席を立つ自分がいたのでこれは多分書くほどでもないのだろうなあ。原作付き(今回は小説だったが)の映画は、どうしても原作を読んで自分が持ったイメージと映像が対立することがあるので、これが「ああこんな映像になるんだ」と感心できればいいのだけれど逆だとストレスが溜まっていく。あと終わり方も、個人的には観た人に判断をゆだねるようなタイプのものよりはバーン!と話を締めくくってしまうほうが好ましい。

ここまで思うにまかせて書いてきたが、あれ?なんか実際に感じたことと書いていることにズレが生じているというか、思っていることが出来上がっていく文章に裏切られる現象が発生しているようだ。今日観た映画は、べつに上に書いたほど悪い映像化ではなかったのだが・・・。描写もむしろ「ああ書かれていた人物(機械なども)のデザインはこんな風だと納得いくなあ」というものが多かったのに。これはあれか、書きやすいような内容に思考が改変された結果なのか。「考えているはずのことと、実際に文章化されたものの方向性がむしろ逆」現象(長い)の原因を究明する必要がありそうだが、緊急性は高いようでそうでもない気もする。ので時間がかかるものと思われる。

最後に書くのもなんですが、今日観たのは『虐殺器官』でした。内容と関係ないところの感想としては、「画面の四隅が暗いシーンが多めだったような気がする」というところでしょうか。あとなんだろう、どのシーンがというのは指摘しづらいんですが、どうも表現に制限をかけられているというか、いろいろな方面の規制を意識した部分多くないかね?と思いました。というのは内容に関係あるな。R-15って枠に入っているから仕方ないのかもしれませんが・・・。なぜこの段落だけですます調なのかというと、特に意味はないです。これも思考が文章に裏切られているんだと思います。

 

俺と迷宮の中で

 

先月始めた『世界樹の迷宮Ⅴ』だが、ようやく第1層のクリアが見えてきた。基本的にRPGは必ず勝てるレベルになるまで戦いを挑まないスタイルなので、もうすこし時間はかかると思うが今週中には次の階層へ行けるだろう。そんな見通しが立つほど気が付けば『世界樹の迷宮』シリーズはプレイしてきたわけだが、前作から続けて遊んでいるせいかどうしてもあれやこれや比べてしまって純粋に楽しめていないような気がしている。思えば、というか3DS本体に記録されているプレイ時間を見てみれば一番長く遊んだのはⅡなのだ。もう一度挑もうとは思わないが、あの厳しめのバランスが自分にとってよかったのかもしれない。

今回の世界樹は料理とか、ユニオンスキルとか、単純なキー操作の部分とかでも「もうひとつだな~」と感じる部分があって、そこがいまいちのめりこめていない理由なんだろうと思う。あと、せっかく説明書があるのだからもう少し参照しやすくしたほうがプレイヤーのはず。プレイ中いつでもどこでも読める!って感じにしてほしかった。説明を繰り返さなくても理解できるほどシステムを作りこむというのは難しいだろうから、せめて読みやすさは追及してほしい。そういえばゲームソフトのオンラインマニュアルで読み応えを感じた経験は今のところないので、メーカーさんには頑張ってほしいところである。紙の説明書ならば『俺の屍を越えてゆけ』は読み物としても面白かったし、『ベルデセルバ戦記』とか設定資料がおまけで載っているゲームもよかった。ゲームシステムとシステムの操作性とデザインを総合的にうまく組み合わせたなと感じたのは『フロントミッション オルタナティブ』だが、これは(プレイ人口が少ないので)共感してくれる人はあまりいないのだろうなあ。

ここまで書くのに予想外に時間をとってしまった。今日はもう『世界樹の迷宮』を遊ぶ時間はないかもしれない。今のところは不満足のもやもやをどこかにかかえながら迷宮を探索しているが、次の階層ではもう少し違った感想を持つこともあるだろう。そのときはまたここに今日の続きを書いてみようと思う。

 

 

 

 

俺とさまよえる方向性

昨日のエントリを読んでもらえばわかるが、現在このブログはそれなりに方向性を転換中である。簡単に言うと、自分以外の読者ができるようにという方向へ。よく言えば、開かれた方向へ変えていこうかなと模索中である。文章の書き手が俺である以上内容は変えようがないので、まあそれ以外をとっつきやすくしていこうかなと。

とはいえ、自分の書きたいことを書きたいように書いていくのも一つのスタイルであるのでなんだかもったいない気もするのも感情としてある。その象徴ともいえるのがこのブログの毎日のタイトルで、「俺と○○」という書き方である。まあこんなことでエントリを書いてしまう人も俺くらいであろうが、これ維持したもんかなー。外してしまったほうが自由になれる気もするし、まずエントリの内容を分かりやすくまとめられるだろうし。でもなあ、こんな書き方してる人ほかにいないように見えるし、なくしてしまうのももったいない気もする。決めがたい・・・。はてなブログにはコメントをつけられるので、万が一億が一このエントリを読んだ人がいたらタイトルについてご意見を頂きたいところだ。お願いします。

 

俺と小休止して考えてみた

という感じで、今日ももうすぐ終わりを迎える。思えば今週も思った通りにはいかなかった。一度良くない習慣ができてしまうと、それを変えるのはたとえ少しずつでも大変に難しい。少なくとも俺の場合はそうだ。でも今日は少しだけ一日のルーチンワークを変えてみることに成功したので、ほんの少しだけ来週以降に希望を持つことにしようと思う。

さて話は変わるのだが、さっきまで他の人の書いているブログを読んだりしていた。俺もテキストブログ全盛期からブログを読んだり書いてみたりしているが、自分の書くものが意外とほかの人が読むことを考慮していないことには気づいていなかった。ことに気がついてきたのは最近のことだったりする。要は、書き方を少し変えていこうかなということである。まあこんな表明をしたって読者がいないのだから意味がないのかもしれないが、意思表示は自動車運転のときにだってとても大事である。日常生活でできていない自分がこんなことを書くのは何だが。

もはや何を書いているのだか自分でも定かではなくなってきたが、これ以上時間をかけると日をまたいでしまう。今回もタイトルと全然関係ないように見える内容になったが、今日のところはこれに・・・以上。オーバー。

俺と錬金術(窯で混ぜればできてしまう)

そういえば、最近クリアしたゲームの感想を書くのを忘れていた。PS4『ソフィーのアトリエ』である。気が付けば、俺がPS4でクリアした初のタイトルであった。

俺とアトリエシリーズのつきあいは、『マリーのアトリエ』に始まる。まあ実際はそのあとけっこう長いブランクがあって、プレイを再開したのはアーランドシリーズなのだが、初代となる『マリーのアトリエ』にはそれなりに思い入れもある。あの頃、けっこう異色のタイトルだったこともあって比較的やりこんだ。

さて、今回のソフィーがほかのアトリエシリーズと一番に異なる点は時間制限を設けていない点だろう。ほかの作品では決められた期間内に何らかの目標を達成しないとバッドエンドを迎える羽目になるから、いくぶん簡単になったとも言えるかもしれない。しかし、一般のRPGと同じように比較的決められた道を歩いてラスボスを倒してエンディングを迎えるゲームになってしまった。このあたりの自由度の低さは登場するキャラのイベントを数多く設けることで薄めてはいるが、まあそれでもやや残念なところである。

やや残念というところは、ゲーム本体ではないのだがオンラインマニュアルにも言える。アトリエシリーズといえば調合(錬金術)だが、今回変わったシステムを採用した割にどうすればどうなるといった記述が少なく、また「特性」などの用語の説明も不十分だったので余計な試行錯誤をした。チュートリアルである程度のフォローは入れてあるのだが、チュートリアルはあとから再確認ということができないのでそのあたりがもう少しどうにかなればな…というところである。

わりかし長く気になる点を書いてしまったが、ゲームはけっこう面白かった。そのときそのときで明確な目標が示されるので「どうすればいいかわからない」と途方に暮れることもないし、戦闘も緊張感があって楽しい。パズルの要素を若干取り入れた調合も、どういった物質を調合したいかで工夫の余地が結構あった。登場キャラクターもけっこう好感の持てる感じで、気になったのは(個性を出すためだろうが)衣装などに同じ地域・文化圏に生活しているような雰囲気が全然なかったことくらいか。

近年のアトリエシリーズは一つの世界を題材にした3部作を発売する流れになっていて、この『ソフィーのアトリエ』も「不思議シリーズ」の1本目らしい。もう続編も出ているのだが、やるかやらないか・・・なんでも登場キャラがわりと一新されているらしく、理由はそれだけではないがやらないような気がする。でも、単体のソフトとして考えてなかなかであった。

マリーのアトリエ』、また買って遊んでみようかな。

俺と運命のパズルゲーム

 

駄目だ。ダメだ。だーめーだ。今のところ、俺は『ぷよぷよ』の連鎖のコツを全然体得できないでいる。2連鎖の「ファイヤー!」すらめったに聞けないとはどういうことだ。こちとら『ぷよぷよ』をパソコンでしか遊べなかった頃から遊んでいるのに。

・・・などと、ひさびさのゲーム日記はやや錯乱気味に始まる。さかのぼること2週間ほど、俺はなぜか突然パズルゲームをプレイしたくなったのだった。一口にパズルといっても種類は数えきれないほどあるが、テレビゲームで手軽に一人で遊べるものとなると『テトリス』『ぷよぷよ』くらいしか思い当たらなかった。こんなことを書くとコラムスはどうした、パズルボブルはといった声もあろうが、とりあえずその日はそうだった。で、Amazonで探してみると偶然なのかどうなのか『テトリス』と『ぷよぷよ』を同時に遊べるソフトがあるではないか。据え置き機でも携帯機でも遊べるということでハードに少し迷ったが、ショップにあるものを買えばいいという結論に達し結局3DS版を買ってきた。

で、冒頭に戻るのだがやはり俺には今のところ『ぷよぷよ』のみならずパズルゲームは向いていないような気がする。頭がよくないからというわけではない・・・と思いたいが、そうかもしんない。ただ、同じパズルゲームでもあるタイトルだけ得意な人、という例はこれまで何人か見たことがあるので、いつか俺にぴったりのパズルゲームが出てくるか出会えるかする可能性は否定できない。否定できない、ということにしておこう。

前回の日記でも書いたんだが、どうも内容が本当にただのゲーム日記になるな。ゲーム性とか歴史的背景とか考察とか、全然深いところに突っ込んでいかない。突っ込んだから偉いのかどうかはわからないが、俺は少しくらいはそうしたいのよ。好きで見てるゲームのブログもあるし、そこのいいところをちょっと取り入れたりなんかしていきたいのだが全くもってそうなっていない現在。まあ推敲なしの一気書きだからこうなるのも必然か。

次回こそはそこらへんを改善して、後で読み返したときにあんまり恥ずかしくならないエントリー(っていうんだっけ)にしたい。

それでは本日はこれにて閉廷、一同解散。